Sabtu, 06 Oktober 2012

Teori Bisnis Informatika


Pada Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika kali ini, saya akan menjelaskan tentang Teori Bisnis Informatika.

1. Pendahuluan
Konsep dari Bisnis Informatika populer sekitar 15 Tahun lalu ketika konsep yang biasa dipakai kehilangan generalitas, keabstrakan, dan aktualitas.Konsep seperti "Otomatisasi manajemen perusahaan", "Informasi pelayanan pembuat keputusan", "Model Informasi dari proses ekonomi kecil" dan lainnya telah menyebabkan teoritis rasionalisasi dari dasar-dasar seluruh informasi dan pencarian konsep terpadu yang baru. Sampai saat ini tidak ada definisi umum tentang "Bisnis Informatika".

2. Bisnis
Bisnis dalam ilmu ekonomi memiliki definisi Sebuah kegiatan menjual suatu barang atau jasa kepada pelanggan untuk mendapatkan laba. Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan.Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. 

3. Informatika
Konsep dari Informatika di definisikan sebagai jenis spesial refleksi dari sebuah entitas dalam entitas lainnya. Dunia nyata mengandung entitas tak terbatas. Ketika sebuah entitas menghubungi entitas lainnya, besar kemungkinan terjadi untuk bergabung ke entitas ketiga dalam proses tersebut. Jelas sudah, bahwa Entitas ketiga dapat merefleksi dan menghubungi tiap entitas seperti proses realisasi dari interaksi keduanya. Proses realisasi dari hubungan ini adalah spesifik (temporal) membentuk realisasi diantara entitas-entitas dan selama proses pembangunan hubungan berlangsung, entitas-entitas tersebut membentuk entitas baru (temporal) dimana pada saat yang sama dapat terjadi refleksi oleh entitas ketiga. Jadi, entitas ketiga ini bisa saja mengikuti langkah dari entitas pertama dan kedua.Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu kepustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.Jadi Bisnis Informatika ialah penggabungan dari seni jual-menjual (dagang) dengan ilmu pengetahuan informasi.

 4. Bisnis Informatika
Pengertian tradisional tentang konsep "Bisnis Informatika" yaitu sebagai interdisipliner disiplin, yang ditujukan untuk mempelajari struktur informasi, operasi, proses, yang melekat pada bisnis dan mendukung otomatisasi mereka. Sekarang kita dapat mencoba untuk memperluas definisi ini yang di ambil dari Sekarang kita dapat mencoba untuk memperluas definisi ini dengan mempertimbangkan konsep yang disajikan dalam GIT (General Infromation Theory) serta pandangan struktur perusahaan yang disajikan di atas.

Pertama, konsep dari Bisnis Informatika dapat kita definisikan sebagai suatu ilmu tentang satu-kesatuan:
a. Business Information
b. Business Information Subject
c. Business Information Interaction
  
Dengan cara ini kita mempunyai peluang untuk membuat deskripsi lebih detail dari ilmu bidang utama dari bisnis informatika.

a. Business Information
Jenis refleksi dalam bisnis tidak memperbolehkan kita untuk menampilkan dan membahas mereka semua dalam bagian yang sama pada sebuah paper. Tugas penting dari Bisnis informasi adalah mengajukan secara relatif investigasi yang lengkap dan klasifikasi refleksi bisnis.Dalam waktu yang sama kita harus menandai pengembangan dinamis dari berbagai perusahaan seperti mengubah lingkungan bisnis, prinsipnya tidak boleh mendeskripsikan secara lengkap. 

b. Business Information Subject
Salah satu refleksi bisnis dapat dirasakan dalam arti yang berbeda dari subjek bisnis yang berbeda. Klesifikasi dari subjek bisnis memiliki peran penting karena karakter subjektif dari persepsi refleksi bisnis. Bahkan sering secara umum di definisikan tipe dari reflesksi dirasakan berbeda dan menuju ke masalah praktikal serius. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, dalam bisnis subjek informasi terbagi menjadi 2 grup yang dimiliki oleh perusahaan dan sisanya dimiliki oleh lingkungan, rekan, klien, lawan, dan natural. 

c. Business Information Interaction
Investigasi dari subjek bisnis informasi ditentukan oleh kebutuhan membangun pelayanan otomatisasi kualitatif dari interaksi mereka. Informasi penting yang harus dikumpulkan, dibagikan, di proses, dan disebarkan ke pembuat keputusan yang sesuai dalam mode yang telah disesuaikan cocok untuk cepat dan pengamatan yang kurang jelas dalam satu tangan, memastikan interaksi informasi yang benar dalam kerangka perusahaan maupun di lingkungan, dari sisi lain. Itulah tujuan utama dari layanan informasi


5. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat. Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa.

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
 
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

Sumber :  
http://hotsprot.blogspot.com/2012/10/teori-bisnis-informatika.html
http://ervhianna.blogspot.com/2011/02/pengertian-bisnis-informatika.html 

Rabu, 04 Juli 2012

GAMES DIABLO 3


Berhubung ada tugas Softskill yang meminta untuk membahas tentang Games Terbaru 2012, saya rasa game yang satu ini pantas untuk dibahas, gimana enggak?? Game ini disebut-sebut sebagai game no 1 dunia dalam hal antrian yang ingin membelinya. Seperti dikutip dari Kompas.com Pembeli rela antri selama 11 jam di 8000 toko yang mengadakan peluncurannya di seluruh dunia.

Wahh, pastinya game ini ditunggu – tunggu oleh para gamers sejati yaa. Games apa sih ini?? Nama Game ini adalah Diablo 3. Games ini dirilis tanggal 15 Mei 2012, Buat penggemar Games Actions, game ini cocok banget buat kalian jadi sayang banget buat dilewatkan.

Diablo 3 adalah salah satu game yang dirilis oleh Blizzard, game ini menjadi salah satu game yang menarik layaknya bermain game secara nyata. Game yang terbilang cukup lama dalam waktu pembuatannya ini memang sangat ditunggu oleh para gamers, terutama para pecinta game RPG. Game Diablo 3 PC adalah action role-playing game yang menitik beratkan pada Action. Game Diablo 3 PC memiliki alur game yang sangat menarik dengan tantangan yang berbeda tiap tingkatnya.

Pemain akan mengambil kendali penuh untuk setiap pertempuran heroik dalam misinya untuk menyingkirkan gerombolan monster dan bos menantang dalam dunia Diablo . Game ini bisa dibilang memiliki sebuah alur cerita yang sangat menarik di mana para pemainnya akan sampai pada sebuah perjalanan dengan melalui berbagai tingkatan yang berbeda hingga batas akhir yang dihadapi Diablo.


Features:
  • Jelajahi Sanctuary - sebuah dunia tiga dimensi yang realistis Diablo III dalam gaya fantasi Gothic.
  • Berkelahi dengan pasukan roh jahat dari Underworld: yang Anda inginkan tidak hanya dikonversi kelas akrab dari game sebelumnya - seperti barbar besar - tetapi juga benar-benar baru (naprime, tukang sihir).
  • Obrushte kemarahannya pada monster dan menggunakan melawan musuh-musuh dunia: mengatur perangkap cerdik, melemparkan benda pada musuh, bersembunyi dari serangan balasan untuk pohon.
  • Putar di Diablo III dengan teman Anda! Berkat modernisasi permainan platform Battle.net multiplayer menjadi lebih energik dan lebih jenuh, dan koneksi - lebih stabil.
System requirements:
  • Operating system: Windows XP (SP3) / Windows Vista (SP1) / Windows 7;
  • Processor: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz or equivalent AMD;
  • Memory: 1GB (XP) / 2GB (Vista / Win 7);
  • Graphics Card: NVIDIA ® GeForce ® 7800 GT or ATI Radeon ™ X1950 Pro and newer cards;
  • Sound Card: Sound device compatible with DirectX ® 9.0
  • Free space on hard disk: 15 GB

Rabu, 09 Mei 2012

Analisa Game dan Algoritma pada Game

GAME OTHELLO


Permainan Othello dimainkan oleh dua orang pemain. Permainan ini dimainkan di atas papan arena permainan persegi yang terdiri dari kotak-kotak kecil, berukuran 8x8 kotak. Masing-masing pemain memiliki pin dengan warna yang berbeda, satu pemain berwarna hitam dan yang lainnya berwarna putih. Dalam game tersebut, tiap pemain berusaha untuk mengganti warna pin lawan menjadi warna pin miliknya dengan menjepit atau memblok pin – pin musuh baik itu secara vertikal, diagonal, maupun horizontal.

Dalam permainan ini, pemain diharuskan berfikir agar setiap langkahnya memperoleh hasil solusi optimum. Disinilah daya perhitungan yang besar sangat diperlukan. Pada dasarnya ketika diberikan sebuah susunan posisi papan tertentu, komputer menghitung nilai posisi tersebut menggunakan fitur-fitur yang dijelaskan pada artikel Strategi bermain reversy, seperti jumlah pin, penguasaan sudut/x-quare/c-square, jumlah pin stabil, mobility, jumlah pin tepi, parity, dan pola sisi/sudut.


Algoritma Minimax

Dalam permainan ini, perhitungan setiap langkahnya menggunakan algoritma standar dibidang kecerdasan buatan yang sudah dikembangkan sejak lama yaitu Game Theory yaitu yang disebut dengan Algoritma Minimax. Sesuai dengan namanya, algoritma ini bergerak meminimalisasi kekalahan dan memaksimalkan kesempatan untuk menang. 

Pada kedalaman 1 dan kedalaman ganjil lainnya, posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain yang akan melangkah saat ini. Sehingga di kedalaman ganjil ini algoritma minimax memilih langkah bernilai maksimal sebagai langkah terbaik. Namun sebaliknya, dikedalaman kedua dan kedalaman genap lainnya, posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain lawan yang akan main berikutnya, sehingga dikedalaman genap ini algoritma minimax ini mencari langkah paling minimal untuk langkah terbaik. 


B memilih B1
B memilih B2
B memilih B3
A memilih A1
+3
2
+2
A memilih A2
1
0
+4
A memilih A3
4
3
+1

             Ketika A memilih langkah A1 dilanjutkan dengan B memilih langkah B1, posisi papan yang terbentuk bernilai +3. Demikian pula untuk A1  B2 nilainya -2, A1  B3 nilainya +2 dst. Sekarang mari kita coba aplikasikan algoritma minimax untuk menghitung langkah terbaik bagi pemain A.

             Terhadap langkah A1 (kedalaman 1) misalnya valid moves pemain B adalah B1, B2 dan B3 (kedalaman 2), dan langkah terbaik menurut algoritma minimax didapat dengan mencari langkah bernilai minimal (karena di kedalaman 2), yaitu B2 (bernilai -2). Demikian pula terhadap langkah A2 yang terbaik bagi B adalah B1 (bernilai -1), dan terhadap A3 adalah B1 juga (bernilai -4). Selanjutnya, nilai untuk langkah pemain A (kedalaman 1) adalah nilai yang 'dikembalikan' dari pemain B di kedalaman 2, yaitu A1 adalah -2, A2 adalah -1, dan A3 adalah -4. Kemudian untuk kedalaman 1 ini algoritma minimax mencari nilai maksimal sebagai langkah terbaik, yaitu A2 (bernilai-1).


             Untuk kedalaman lebih dari dua, cara 'berpikir' algoritma minimax dapat digambarkan sebagai pohon permainan (game tree) seperti pada gambar di atas. Di lokasi paling dalam (disebut lokasi node daun atau leaf node), dalam hal ini kedalaman 4, dilakukanlah perhitungan nilai posisi papan yang selanjutnya 'dikembalikan' ke node pada kedalaman di atasnya terus hingga sampai lokasi paling atas (di sebut akar atau root). Panah merah menunjukkan nilai yang dikembalikan dari langkah terbaik pilihan algoritma minimax ke kedalaman di atasnya. Demikianlah, kita dapat melihat algoritma minimax bergantian memilih langkah dengan nilai minimal dan maksimal sebagai langkah terbaik sesuai dengan kedalamannya. Dengan algoritma ini komputer dapat 'berpikir' sampai kedalaman tertentu untuk menentukan langkah terbaik untuk memenangkan permainan.

             Namun dalam penerapannya, algoritma minimax kini sudah jarang digunakan. Karena algoritma minimax memperhitungkan setiap valid moves yang ada sehingga akan memakan waktu yang lebih lama, kini terdapat algoritma yang dapat berfikir lebih cepat yang di kembangkan dari algoritma minimax yaitu algoritma AlphaBeta, Nagascout dll.

Sumber : http://hotsprot.blogspot.com/2012/05/algoritma-pada-permainan-othello.html